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通俗易懂的动画制作流程 首页>通俗易懂的动画制作流程

 一直想给大家说明下动画制作的具体流程,但每次可能写的比较专业,很多人理解不了,但这次看到一篇文章,对于动画制作的整个过程,介绍的非常容易理解,希望能帮助到更多想做动画的朋友!举个简单的镜头例子,说一下大概的制作流程,至于需要多少人,这个要看你的条件而定,反正制作流程或工序是基本不变的。二维动画。你首先需要一个剧本,而剧本中有这么一个镜头描述是“黄昏,角色A从房子里走了出来,坐在房前的大树下”其后的工作分三个部分。

 
一,前期部分。
1,你需要一名总导演,他要责整部动画片的故事情节、节奏以及各种效果等艺术方面的把控。
2,你需要做人物设定,负责画故事中角色的二维形象设计稿,包括角色与道具等,以这个镜头为例就是要画出角色A的造型设计稿,包括正面,45度角,侧面还有背面.当然,一般来说一个人做人物设定的话,包括主要和次要角色等,这个是要画好久的,所以至少需要有人来清稿,就是在草稿或基本定型稿的基础上,负责最终的设计稿的清理,例如补画上各种细节等等。
3,你需要做人物色指定,就是在设计稿线稿的基础上,填充上颜色变成彩稿,以确定角色的最终效果,当然一般来说,这种彩稿并不是只有一种,因为角色会处在各种环境中,所以角色的皮肤,头发,衣服等会有颜色的不同。
 动画制作
4,你需要做场景设定,负责画故事中场景构图的设计稿,包括建筑、场景等,以这个镜头为例就是要画出那个房子以及大树的造型,当然场景设定也有主次之分,一般都是主场景等需要先做设定,次要的最后在说,而这些场景造型,并不完全是根据镜头定的,有的只是画出造型而已,后续的分镜头设计稿会依据这些造型来画的。而如果此镜头中的房子,大树,院子等是主场景,有多个镜头会在这个场景内出现,则在最开始就会画出一张全景的设计稿出来。场景设计稿也要画很多,所以也需要有人来清稿。
5,场景色指定,与人物色指定一样,需要给场景线稿填充上颜色变成彩稿,同样的这个彩稿并不是只有一种,你还需要做气氛稿,比如剧本中,这个场景在白天,黄昏和晚上都出现过,所以各个时间段的场景颜色等都需要做设定。
6,你需要做台本绘制,也就是分镜头台本,这个并不是要等人物和场景设计稿画完了才画的,而是在有草稿的时候就可以画了,有了台本基本就可以确定一部动画片的基本画面效果了。以这个镜头为例,台本要明确画出房子在哪里,角色在哪里,要确定基本的构图、比例等等,例如房子在画面近处还是远处等,还要指示出角色开始在哪里,运动的方向,镜头结束时停留在哪里等,如果这个镜头是有推拉移等镜头动画的,要指明镜头的运动情况。当然在台本中你还要确定镜头的时间,二维动画一般都是以几秒几格来描述的。
7,你还需要做制片和统筹等工作,制片可以负责所有制作人员的召集管理,制作进度的制定与安排等工作,统筹是负责制作工作进度的报表,方便相关人员查看,起到协调工作的作用。
 
二,中期制作
一般来说,如果台本能定的准,则配音工作基本就可以开始了,国外的三维动画片一般都是配音先行的,这样动画师在K动画的时候,可以从角色配音上获得更多的信息来完善动画,特别是在做表情动画的时候,而二维动画更注重的是角色动画,而不是表情动画,所以配音工作不一定在最开始就去制作,略微靠后一些也没关系。
1,你需要画分镜设计稿,这个是在台本的基础上,根据场景设计稿,进一步完善背景画面的,注意分镜设计稿与场景设计稿不同,场景设计稿只画主要场景的造型,所以与人物造型一样,并不是每个镜头都要做一遍造型设计,而是做一个造型设计后应用到每个镜头里去。而分镜头设计稿与台本的关系比较紧密,如果台本画的太潦草,则分镜头设计稿很难找到依据去画,只能通过与导演等不断的沟通以确定背景画面。日本和欧美的一些片子,他们的台本画的非常的好并且准确,在这种情况下,基本上是不需要画分镜设计稿的,直接在台本的基础上绘制背景颜色即可,当然严谨一下的话,把台本做一下清稿后在交给背景去制作也是可以的。所以这个镜头中,你要画出明确的背景线稿,包括房子,大树,如果有院子,则院子是什么样的,而房子后面是什么也要画出来,例如是山还是其他建筑等等。
2,你需要做背景的绘制,实际上就是背景的上色,现在的二维动画片的背景,很多颜色并不是单一的一个色块,而是带有更丰富的细节了,不过这些要看你的片子的风格而定,但基本上都是使用PS来绘制的了,所以台本画的好,可以直接拿台本来用,台本不行,就需要分镜设计稿了。以这个镜头为例,就是背景要在分镜头设计稿的基础上,依据场景色指定和气氛稿来画出最终的颜色效果。
3,你需要画原画,原画就是角色在运动过程中的关键动作或姿势,画的依据就是台本和人物设计稿。以这个镜头为例,就是要先画出角色A的第一个动作,间隔几格也就是几帧后画出角色A运动后的某个关键动作,如果这个镜头一共有50帧,则原画至少要出几张或十几张关键动作,在画的同时,原画会出一个律表,表上会标注那些帧是原画画的动作,而其余动作会由动画补全。而关键动作的意思是说,一个人在走路的时候,他的腿脚抬到最高处和腿脚落下着地后等,这些姿势是能最终决定一个人走路的动态形态的,这点和素描类似,素描开始都是勾线条画大形的,那么只要开始线条勾的准,则最后的素描画面就会画的很准。
4,当原画画完后,你需要做一个检查,就是检查原画的动态画的好不好,人物是否与设计稿一致等等,这个一般都是动画导演或总导演等来检查的,所以你可能还需要一个动画导演或带片导演或执行导演等(当然有的公司是作监来检查或修正的)。
5,当原画通过后,你需要画动画,动画的意思是说在原画的基础上,补画出其他动作,实际上就是原画画关键动作,动画补画过度动作,当然动画动作画的越多,则整个动画过程会越流畅,一般动画都是以一拍几来描述的,比如一拍二,指的是一个动作停留两帧后在到下个动作,一拍三指的是停三帧。
6,当动画画完后,你还需要做一个检查,这步的名称叫作监,来源于日本的作画监督职位,当然有的公司叫动检,也就是动画检查,实际上工作的职责都差不多,就是检查动画与原画之间是否有偏差,或者在动画的基础上修正错误和不足。而之所以要设立这一职位或步骤,是因为一般动画制作来说,原画师都是很少的,因为他们是最主要的定动作的人,和画设计稿或素描等一样,定形才是最难的,而在定形的基础上,补画出其他画面或细节,就没那么难了,所以原画画的动作一般都很少,后续的动画需要画很多过度动作,这样就会有大量的动画需要去检查了。作监可以是只检查错误后交给别人去改,也可以自己改,而修改这一步一般叫修形。因为作画监督很重要,所以有必要在补充说下,一名合格的作监要是动画能力很强的人,包括造型、原画、动画等方面,其工作职责不仅仅在于检查原画与动画的偏差,也在于检查原画和动画与设计稿之间的偏差,二维手绘动画都是一张一张画出来的,所以在众多画稿中间,肯定有些是与设计稿存在偏差的,如果不能检查出这些偏差,并加以修正的话,则整部动画的造型走形效果会很严重,这样会严重影响作品的质量。在日本的动画公司中,作画监督有着举足轻重的地位,整部作品的动画质量好与坏,就全靠这个职位的人来负责了。
7,当动画通过以后,你需要去给动画的角色上色了,如果动画也是手绘的,则需要扫描进电脑后在上色,如果是在电脑中通过无纸动画软件画的,则可直接拿软件的文件去上色了。这个上色当然也是依据角色的色指定来进行的,并且角色受不同场景的光效影响也不同。8,当角色上色完成后,一般也会做一个检查,叫色检,与动画检查一样,就是检查角色的上色与色指定是否一致等等,检查完毕后就可以交给合成了。
 
三,后期制作
1,你需要做合成处理,在有些动画片的制作中,后期合成是用二维动画专有的合成软件来合成的,就是把上完色的动画角色与背景合成到一起,然后通过摄影框来选取画面做输出,但是现在很多二维动画片都追求更精美的画面效果,而传统的二维动画合成软件并不适合去处理画面效果,这样很多合成都是在后期合成软件中去进行的,例如AE等。在早期的二维动画中,是不存在特效和后期处理这一说法的,动画片中所有的元素都是画出来的,但是随着行业的不断进步,有非常多的效果都是通过后期软件来处理的,这里也包括很多特效效果,例如角色的打斗特效,而实际上来说,后期AE制作的特效看起来确实很炫酷,但这种效果并不会完全的与二维动画片的风格统一,只不过AE特效制作成本低,速度快罢了。又或者说,很多二维动画片,在追求低成本的制作过程中,已经放弃了风格,而单纯的去为了制作而制作了。这种使用AE制作特效的二维动画片,在国内是非常的多的,很可惜的是,有些观众并不觉得这种效果难看,反而觉得这种动画片效果很炫酷,审美能力的丧失,也确定了中国二维动画很难走出原创之路的。
2,在经过后期合成,处理完所有的画面效果以后,会输出到最后的剪辑软件中,去添加配音以及各种音效的处理,当然配音部分实际上并不是最后才开始进行的,而是在动画片的制作过程中就已经开始了,例如从台本制作完毕后就可以开始了,当动画片制作完成后,在做最终的修改即可。以上只是二维动画的一个大概的制作流程和需要的制作工序,你可根据自身条件自行组建团队和人手,一般来说,越是高质量的动画,需要的人越多,因为需要每个人各负其责,而制作工序也会更繁复,这是因为人为的沟通有可能会造成一些偏差,所以需要制作流程的规范和严谨。打个比方来说,你台本画的不细,则分镜头设计稿不知道怎么去画这个分镜,只能通过去与导演沟通,有100个镜头没确定背景,则需要沟通至少100次才能有结果。同样分镜头设计稿没做,台本画的也不细,则背景制作不知道该画什么样的背景。上色也是一样,没色指定和气氛稿,角色上色和背景绘制时不知道该使用哪种颜色,同样也需要与导演沟通。最后的镜头合成也是一样,你台本镜头描述不准,或者台本与分镜头设计稿有偏差,或背景与分镜头设计稿也有偏差,这样合成时画面的选取与运动等没有准确依据,则还是需要与导演去沟通。所以所有的制作,如果没有准确的依据和规范并检查等,那么在沟通不及时的情况下,就会出现偏差,这些偏差如果在最后能发现并做出修改也算可以,可如果没有发现,或者没有时间去修改了,则会对片子质量造成各种不同程度的影响。最后关于无纸动画和三维动画,还有制作成本,利润点等等暂且就先不说了。
 
关于制作周期这个一般是无法准确的说出数据的,因为制作周期有两个非常主要的决定因素,一是制作水准,二是团队能力、人员配备以及管理水平等。所以在以上因素不明确的情况下,只能做大概估算。一般来说15分钟左右普通水准的剧集动画,制作时间大概是一个星期到一个月左右的时间(更少和更长的时间也是有可能的,这里就不在啰嗦了)但是这里有一点你要明确,我以上说的是纯制作时间,不包括前期的,例如剧本、分镜、人设场设等等,你前期工作做的越到位,那么后续的制作会越顺手,否则的话会带来更多的不确定因素,从而影响到制作的周期。关于制作费用这个同样是很难给出具体数字的,只是有一点你需要明确,就是制作成本最主要的是人工成本,所以如果你能确定团队的人数和薪酬范围,那么最终的制作成本就很容易估算出来了。比如以普通水准来定义的话,那么一个小的制作团队,初步估算人员配备应该是20到30人左右,那么如果人均薪水是6000左右的话,那么一个月的人工大概是15万左右了,这样在加上房租水电、社保费用,以及其他人员的薪水,还有其他杂费等等的话,你就能估算出你的公司或团队运作一个月,需要多少钱了,这个也就是你的制作费用了。所以最终你想算成本,那么就以团队人数和一个大概的平均工资来计算吧,正常情况下,你要求的制作水准越高,则需要投入的成本也越高,你团队人数越多,则实际运营陈本也会越多,这些都是基本的常识了,就不在啰嗦了。


    

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